html hit counter Menggali Potensi Video Game Dalam Edukasi, Mahasiswa UNDIRA Rancang “Game Match Them Up” - Universitas Dian Nusantara

Menggali Potensi Video Game Dalam Edukasi, Mahasiswa UNDIRA Rancang “Game Match Them Up”

Dilihat : 19
10 Januari 2026

Video Game memiliki potensi untuk mendukung dunia pendidikan secara keseluruhan. Dalam ranah pendidikan keberadaan Video Game menawarkan pembelajaran secara interaktif, dimana para pemain tidak hanya dapat menyelesaikan berbagai aktivitas dalam game menggunakan imajinasi, namun mereka juga dilatih untuk mengembangkan creative problem solving skill. 

Namun terdapat sebuah permasalahan dimana tidak semua permainan Video Game mengandung nilai pembelajaran yang optimal, terutama bagi demografi usia dini. Kini Industri Video Game cenderung mengarahkan pengembangan kepada demografi usia dewasa dan remaja. Selebihnya, keberadaan mayoritas game pada saat ini turut menyandang filosofi cash grab atau pola marketing yang cenderung mengedepankan monetisasi agresif. 

Mengacu pada permasalahan sekaligus potensial Video Game dalam mendukung pembelajaran demografi usia dini, maka salah satu mahasiswa Program Studi Teknik Informatika Universitas Dian Nusantara (UNDIRA) turut serta menggali potensial Video Game dengan mengembangkan solusi berupa aplikasi permainan edukatif dengan tujuan memberikan anak-anak kebebasan dan interactive learning melalui Video Game yang ditujukan untuk murid Bimbel Intensive Edu. 

Adapula Video Game yang dimaksud berupa tipe Match Them Up - yakni sebuah game yang berfokus pada aktivitas mencocokan pasangan item seperti gambar hewan, objek, sayuran dan buah-buahan atau bagian tubuh dengan kata. Metode permainan-pun berupa drag-and-drop yang menambahkan interaktivitas bagi para pemain.

Melalui analisa dan studi pustaka, observasi sekaligus wawancara ekstensif maka project tersebut turut diinisiasikan. Menggunakan prinsip prototype atau pemodelan purwarupa, mahasiswa TI UNDIRA turut merancang game dengan dasar Unified Modelling Language atau sederhananya visualisasi konsep untuk mempermudah alur kerja sekaligus pengembangan konsep secara keseluruhan.

Proses perancangan skema ini memiliki kompleksitas tersendiri. Pengembangan dilakukan dengan mengandalkan Adobe Photoshop untuk penciptaan aset visual serta Unity Engine sebagai fondasi utama permainan. Selanjutnya, logika permainan disusun menggunakan bahasa pemrograman JavaScript dan C# untuk memastikan game dapat berfungsi secara optimal.

Namun sebelum memasuki tahap finalisasi dan pengujian, terdapat satu permasalahan yakni repetisi. Sebagaimana game pada umumnya, repetisi akan dirasakan setiap pemain secara perlahan dan hal tersebut akan berdampak secara signifikan pada game Match Them Up dengan pondasinya berbasis quiz. 

Anak dapat secara perlahan menghafal pola pertanyaan baik visual maupun quiz. Hal tersebut akan berdampak pada penurunan minat bermain sekaligus mengikis minat belajar. Dalam rangka menambahkan efektivitas dan memastikan para anak tidak menghafal pattern jawaban yang sama, perancangan game-pun turut mengimplementasikan algoritma Fisher-Yates (Knuth Shuffle)

Algoritma tersebut dipilih dikarenakan sifat dasarnya yang memastikan pengacakan variasi gambar dan quiz yang dinilai alami - atau singkatnya menciptakan elemen acak dalam game tersebut agar tidak repetitif.  Alhasil dengan semua perancangan dan bug testing terselesaikan, terbukti bahwa elemen visualisasi dan interaktivitas yang ada dalam game mampu memberikan ruang belajar yang menyenangkan untuk para anak-anak. 

Riset yang dilakukan di Bimbel Intensive Edu ini mematahkan stigma bahwa game hanya membuang waktu. Dengan tingkat kepuasan responden mencapai 100%, mahasiswa Teknik Informatika UNDIRA membuktikan bahwa pendekatan teknologi melalui Video Game berbasis algoritma Fisher-Yates mampu menjaga relevansi dan daya tarik materi ajar bagi anak usia dini.

Game Match Them Up bukan sekadar aplikasi, melainkan sebuah terobosan metode pengajaran yang adaptif. Hal ini memperlihatkan peran vital mahasiswa Teknik Informatika dalam merancang jembatan antara dunia digital dan kebutuhan pendidikan dasar. Video game, dengan demikian, telah bertransformasi menjadi mitra strategis guru dalam mencetak generasi yang cerdas dan kreatif.

Sumber Referensi: 

Sugiaya, Sandy. (2024). Perancangan dan Pengembangan Game Match Them Up dengan Menggunakan Metode Prototype dan Algoritma Fisher Yates. Skripsi. Jakarta: Universitas Dian Nusantara.

(Danang Respati Wicaksono / Humas UNDIRA)

Press Contact :

Biro Humas & Sekretariat Universitas Dian Nusantara

humas@undira.ac.id

Facebook : www.facebook.com/undiraofficial
Instagram : www.instagram.com/undiraofficial
Twitter : www.twitter.com/undiraofficial
www.undira.ac.id 

Lainnya

Kampus Tanjung Duren

Jln. Tanjung Duren Barat II No. 1

Grogol, Jakarta Barat. 11470

Kampus Green Ville

JIn. Mangga XIV No. 3

Kampus Cibubur

Jln. Rawa Dolar 65

Jatiranggon Kec. Jatisampurna, Bekasi. 17432