Kini Belajar Tidak Lagi Membosankan: Dosen UNDIRA Berikan Terobosan Pada Pendidikan SD Melalui Sebuah Video Game

Dalam proses belajar dan menuntut ilmu, terdapat berbagai metode yang digunakan demi memaksimalkan daya serap informasi. Dengan berkembangangnya sarana dan prasarana Teknologi Informasi maka kita sudah memasuki tahap digitalisasi dan digitalisasi, yang kemudian memudahkan proses pengarsipan dan pendistribusian ilmu. Terlebih lagi dengan adanya Internet of Things (IoT) yang menghubungkan komunikasi antar perangkat, kini setiap individu mampu mengakses data secara real time dimanapun dan kapanpun.
Kemajuan teknologi dan Internet of Things (IoT) menghadirkan tantangan besar, salah satunya adalah menurunnya tingkat retensi literasi. Fenomena ini dipicu oleh berbagai faktor, seperti melemahnya minat baca, budaya kepuasan instan (instant gratification), serta menurunnya kemampuan untuk fokus pada satu hal dalam waktu lama, terutama di kalangan generasi muda.
Mengacu pada hal tersebut, melalui pendapat yang dikemukakan Lestari, DP serta Wardhani (2004) lalu - ‘Tantangan di Era Digital antara lain adalah adanya inovasi teknologi yang akhirnya mengubah cara siswa belajar dari membaca buku cetak menjadi membaca buku digital’.
Menghadapi tantangan tersebut, dunia pendidikan kini beradaptasi dengan memanfaatkan teknologi (terutama dalam sektor edukasi interaktif) sebagai solusi. Salah satu pendekatan yang semakin populer adalah mengintegrasikan elemen interaktif ke dalam proses pembelajaran. Salah satu pemanfaatan industri digital dalam meningkatkan pendidikan, ialah Video Game.
Video Game sebagaimana yang kita ketahui sudah bukanlah menjadi sekedar media entertainment digital bagi kalangan anak-anak. Industri Video Game kini sudah menyebar ke berbagai sektor, dari yang memperbolehkan pemain untuk membuat desain sampai dengan melatih pemrograman.
Selain itu, berbagai demografi sudah mulai mendalami dunia game baik untuk melatih refleks, mengasah daya ingat dan problem solving, hingga melatih resource management. Beberapa contoh dapat dilihat pada game seperti; Minecraft, Roblox, Monster Hunter, Resident Evil, dan Final Fantasy - yang berhasil menerapkan pembelajaran dalam berbagai bidang (dari manajemen sampai dengan matematika dan pemrograman) secara optimal.
Selebihnya, Melati, Eka dan Fayota (2023) mengemukakan bahwa Video Game kini memiliki potensi besar untuk meningkatkan motivasi siswa melalui penyediaan modul pembelajaran yang menyenangkan.
Menanggapi potensi Video Game sebagai media pembelajaran efektif, Dosen Teknik Informatika Universitas Dian Nusantara (TI UNDIRA) turut melaksanakan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) yang bertempatan di Sekolah SD Vianney, Jakarta Barat.
Berlatarbelakang dengan salah satu subjek yang menjadi pokok demografi sekolah dasar, yakni karir dan profesi, tim PkM TI UNDIRA turut berkolaborasi dengan tenaga pengajar SD Vianney untuk membuat sebuah game sederhana bertajuk ‘Game Edukasi Pengenalan profesi’ yang dimaksud memberikan pengenalan terhadap masing-masing karir secara interaktif.
Meskipun versi game yang dibuat merupakan prototipe, uji coba yang dilakukan pada siswa SD Vianney menunjukkan berbagai respons positif. Para siswa tidak hanya menunjukkan antusiasme tinggi terhadap platform tersebut, tetapi juga memperlihatkan peningkatan pemahaman pada materi pembelajaran yang disampaikan melalui Video Game tersebut.
Melalui desain User Interface yang mudah untuk dinavigasi, turut memberikan kemudahan sekaligus engagement rate (retensi atau fokus) kepada siswa SD. Hal tersebut diharapkan dapat memberikan gambaran terkait salah satu profesi yang akan menjadi cita-cita siswa SD Vianney di masa mendatang.
Dengan demikian PkM dan Inovasi yang diberikan Teknik Informatika UNDIRA kian menunjukan bahwa dibalik kemajuan teknologi kini juga berhasil berjalan berkesinambungan dengan dunia pendidikan. Sekali lagi Teknik Informatika UNDIRA membuktikan bahwa kemajuan teknologi tidaklah sekaku maupun terbatas hanya pada data serta numerikal semata, namun juga merupakan pilihan terbaik dalam berinovasi demi menyelaraskan peradaban yang aman, fleksibel, akurat dan interaktif.
Sumber Referensi:
(Danang Respati Wicaksono / Humas UNDIRA)
Press Contact :
Biro Humas & Sekretariat Universitas Dian Nusantara
Facebook : www.facebook.com/undiraofficial
Instagram : www.instagram.com/undiraofficial
Twitter : www.twitter.com/undiraofficial
www.undira.ac.id

Kampus Tanjung Duren
Jln. Tanjung Duren Barat II No. 1
Grogol, Jakarta Barat. 11470
Kampus Green Ville
JIn. Mangga XIV No. 3
Kampus Cibubur
Jln. Rawa Dolar 65
Jatiranggon Kec. Jatisampurna, Bekasi. 17432